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276.E3展览会(第1章) (第9/13页)

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你如果仔细观察过的话,会发现刺客之魂的物理效果真心了得,当你用短剑刺杀对方的时候,鲜血飞溅出来的效果完全是根据你的动作时力的方向来的。

而且角色身上的衣服装饰摆动的情况,也完全是实时的物理运算效果。

跟现在我们看到的屏幕上的刺客信条真的不一样。”

“哇塞,真的这么厉害吗?早知道我就应该买一份刺客之魂的。”

“如果还没有买的话,我建议你可以先考虑买育碧的这个刺客信条,不然你玩了刺客之魂以后再回头体验刺客信条的话,可能会在观感上面有所下降。”

……

刺客信条的制作人婕德·雷蒙德表情有些尴尬,因为下面的议论声很大,她自己也听见了。

“实际上,我们这款游戏有参考和借鉴之前市面上非常火的动作游戏的部分,不过在很多地方我们还是按照自己的方式,加强了创新性。”

说是创新性,实际上现在的刺客信条在很多方面还是不足,比如说在屋顶的跳跃攀爬,以及动作的爽快感,战斗时的表现方面,其实还是跟博米的刺客之魂有差距。

好在两款游戏是不同风格的东西,刺客信条也不追求像刺客之魂那样的高难度操作体验,主要还是以讲述故

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