438.这是怎么做到的啊?(第1章) (第3/13页)
可现场谁都知道这几乎是不太可能的事情。
“这应该是一个固定动画吧?不然在游戏当中实时演算的话,这个难度也太高了。”一个做客户端的程序猿感叹着。
机甲少女的整个变型过程太过精细,想想看一部变形金刚的电影,还得是在固定镜头的情况下得渲染多少天才能有那么好的效果,现在机甲少女虽然精细度和面数没有变形金刚那么高,可效果上已经非常了不起了。
要知道在游戏当中,越是复杂的多面体和复杂的游戏模型,想要做成事实动画的难度就越高。
所以很多时候,在游戏当中会通过切一段已经录制好的,这样做的话,其实相当于在游戏当中播放了一个小的影片片段。
其实这段在之前就已经渲染好了的,不需要在游戏当中进行实时渲染,否则对于机器的消耗来说就太大了。
可现在大家看的时候,还没有觉察到动画的样子。
因为做成是有调用起来性能开销比较小的好处,你只需要在游戏当中播放就行,可带来的问题也很明显——
割裂感非常严重。
在很多岛国的二次元游戏当中,插入的方式被广泛应用,不过这种情况下因为它是做死的东西,跟游戏内的场景没有办法做融合,所以
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