510.咦?原来我是这个意思吗?(第7章) (第3/11页)
也更能体现游戏性。
于是游戏将视角设计为固定+第三人称的模式。
因为游戏已经做了一部分,所以后来换了方向和设计之后,内容都是赶工制作的,这也是发售之后比较被玩家们诟病的一点,就是我们游戏的完成度太低。
我在这里要向广大的玩家们道歉,我们下一次一定会做出更优秀更完整的作品。
第三,要让项目重新焕发光彩,就必须重新考虑最重要的一件事:定义游戏最为本质的主轴,即挑战、发现、成就感。
我们的设想,就是把这些经典rp里最本质的乐趣源泉,用最新的技术重现出来。
我们聊到这些本质乐趣的定义:“比如在《wzrr》里,能体会到探索迷宫的心跳感、遇到敌人时的恐惧感、获得道具时的喜悦感。
我认为这些绝不是已经成为过去式的美好回忆,那些乐趣一定是最本质的东西。于是,我们重新定义了《恶魔之魂》的主轴,让团队得以前进的愿景变得更加明晰。
在制作《恶魔之魂》的时候,我与梶井健之间还有这样的共识:“先不管流行和卖座,总之先做出有趣的东西”。
这虽然是一个乍看理所当然的想法,但做游戏也是生意,实现起来并不容易。
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