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160.玩家的怒火!(第3章) (第7/13页)

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2年的网速比之前要好很多,可是最多也就能到512的水准,距离后来的100个人带宽还差得很远。

所以如果需要交互的信息量过大,那么必然会导致传输的包体增大,包体增加,这边服务器的处理速度就会变慢,如果玩家数量少的话就还好,玩家数量过多,就会引起服务器卡顿,从而导致玩家的体验受损。

三国之所以能获得这么好的口碑,正是因为他们把大量的运算放到了客户端进行,服务端只校验和存储最少量的必需信息。

这样一来,就不可避免地产生外挂。

最好的方式,还是让服务端也同步跑数据,这样校验是最精准的,肯定不会有外挂。

比如英雄联盟,就是客户端和服务端同时在跑两套数据,玩家做什么,就给服务器发送相应的指令,服务端也在进行相应的计算,一旦发现偏差过大,就会进行矫正——

也就是为什么有的时候,我的人跑着跑着就原地踏步,然后突然一下子快进的原因。

但是基于目前的网络状况,曹阳并不赞同这么做。

所以只能让刘光然做一些边际检测,比如说玩家的奔跑速度是7.5米/,那么突然有一个玩家跑速达到了15米/,那么这个肯定是有问题的,就会发送异常回

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