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243.这个效果也太牛了吧?(第1章) (第3/13页)

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久之前,1引擎做出来的水,还有些【油腻】,看起来反光和镜像效果以及水材质波动性都很一般。

或者说,在没有2之前,行业内觉得那已经是做得最好的水材质了。

虽然看起来有些油腻感,也仅仅只是一层薄薄的面片而已,但是那个水不但能有水的纹理波动,而且还能产生一定的光影效果。

可是,现在跟2比起来,1的水效果简直就是烂透了。

在游戏美术中,有几样东西是比较难做,而且代价很高的。

第一是光,因为光在游戏当中的作用是相当巨大的,光给你带来的不仅仅是明暗度的变化,还有材质颜色上的改变,所以当初莫奈花了大半辈子的时间在画田间的谷堆,其实就是想通过谷堆的变化来研究光照的效果。

那么判断一个引擎牛不牛批,就得看它对光的处理。

光又会分为实时光和静态光。

静态光是比较好处理的,基本上不用引擎做过多的计算,美术自己就能根据平时的经验积累,将静态物体对应的光照给描绘出来,因为光源不动,而且没有外界影响,这时的光就可以做成静态的,也就是固定不变的,或者叫做死光。

动态光的话,在自然环境中,一束光打在物体上会产生很多效果

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