148.教科书般的营销案例(第1章) (第12/13页)
的骨骼动画跟现实中的人类生理构造恰好相反——
现实中,人的所有行动,都是肌肉带动的,比如转动手臂,是肌肉缩紧,同时运作带动相应的骨骼进行交叉旋转。
而游戏中却相反——
是预先在游戏模型上绑定一套适配的骨骼,然后由美术来调配骨骼的动作,之后人物模型的各个点会根据算法配合进行运动。
通俗点说,就是骨骼带动动作。
这一套能做得好的话,那么将来开发3动作游戏就有希望了。
“我们引进了美国那边的动作捕捉器和相关的动捕技术,先让表演者穿上特定的衣服做动作,然后进行动作捕捉,之后再根据算法投射到游戏中来,形成对应的骨骼动作,这样看起来会更真实一些。”
画面中,邓裴强正在演示的是一名拿着剑翩翩起舞的女剑客。
虽然宝剑有些穿模,人物的衣服也不会随着动作而产生物理化的运动,不过总体的动作还是非常流畅的。
可以达到真人运动水平。
“嗯,很不错。”曹阳鼓起掌来。
虽然比起前世的3引擎还差了一些,不过能做到这种程度已经非常牛批了,曹阳几乎能够想象到再过一两年以后,这款游戏引擎能发展到什
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