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510.咦?原来我是这个意思吗?(第7章) (第4/11页)

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上亿上十亿日元的制作费用和投资金额摆在那儿,就必须凑齐能说服资方和高管的“这一定能卖座”的材料。

对于模仿人气大作的项目来说,钱更容易拿到,但对于全新的项目而言,因为没有成功案例,很难证明真的能赚钱。

事实上,《恶魔之魂》为了追求游戏乐趣而非卖点的要素,也没能被简单地接受。

我们为了说服,真的费了很大的功夫。

值得一提的是,《恶魔之魂》里登场的防火女,其实也是要求游戏加入一个女主角的结果。

“带着不知道能不能卖座的不安心情开发游戏,压力真的不小。”

但即便是这样的压力之下:我相信,我们连睡觉的时间都要节省出来玩的游戏,一定有它最本质的乐趣所在,那时的乐趣,我希望现在的年轻玩家也能品尝一番。

在这样的期许之下,团队继续开发着《恶魔之魂》。

07时间一晃就是3年,这款游戏终于临近完成。通过不断死亡找到解决办法,通过无数次挑战跨过困难,这样的游戏设计如同我们最初勾勒出来的愿景一样,将经典rp的本质乐趣,用最新的技术呈现了出来。

不过除了呈现本质乐趣这一点,我们还准备了另一大核心设

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