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483.你们就说牛不牛吧?(第5章) (第6/10页)

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你可能在开启了某个机关之后,需要返回上一个场景。

你可能需要从上方的场景跳下。

你可能需要从下方攀登到建筑上方。

你可能需要从一个断层跳跃到另外一个断层。

……

总之,你在上方能够看到整个地宫的全貌,同时你在进行细节体验的时候,周围的一切都是存在的。

你所要探寻的,并不仅限于二维的平面结构,有的时候你需要抬头看一看天空,看一个建筑。

你需要对建筑和周围的环境以及立体结构有一个深入的了解,因为它们都有可能成为你解谜的关键。

这就是三维立体关卡设计的最大的不同。

这种设计模式其实更加困难,对于游戏设计者的要求比线性的平面结构的关卡设计难度上要高出好几个层次。

简直是对关卡策划和美术的巨大考验。

相当于要求你们必须得成为一个了不起的建筑学家,除了不需要考虑物理性能之外,其他的方方面面都必须考虑清楚。

因为一旦其中的一个小细节拼接错误,就有可能导致整个游戏场景模型进行大量的更改,所以在游戏设计之初就必须得经过精密的计算,在纸面上将工程图画出来,小

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