暴风骤雨

暴风骤雨

★★★★★ 8.8
剧情 历史 经典 战争 1961 中国
1946年,东北战场上,我东北人民解放军经过5个多月的战斗,粉碎了敌人的全面进攻。但是,在美帝国主义所装备的国民党军队暂占势的情况下,为了在广大东北的农村里站稳脚根,巩固后方。
主演: 谢铁骊于洋高保成刘季云吴素琴李孟尧
地区: 中国

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💬 网友评论

编剧一股子爹味,女权是啥都不懂cue个p女权,一副洋洋得意的样子意淫自己“讽刺”到了女权,抱歉只展现了你自己的无知与丑恶嘴脸
泳泉 · 6.6/10
看第一集大甜甜这事业脑人设挺吸引人的,但是在男女主接触后,怎么又成了女主给男主打辅助的呢。。。
宝宝妈 · 8.8/10
最近在看《暴风骤雨》,编剧提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。 这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~ 第一步:触发 回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的? 是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏? 《暴风骤雨》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发; 先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。 当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。 接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。 当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢? 第二步:行动 促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~ 触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。 1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐? 《暴风骤雨》一书讲人们的动机归纳为以下三种: (1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验; (2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。 (3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、栗栗薯;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~ 2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。 第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来? 因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)! 《暴风骤雨》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。 分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的: (1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧? (2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。 任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任
希糸 · 5.5/10
我觉得挺好看的 我也没觉得女主和男主在一起就降智了 在我看来女主的人设从一开始就是男主不在独立有能力强悍 男主在就听男主指挥 会提出自己意见男主也会听女主的想法 自己对象在的时候该依赖就依赖就成降智了吗?按照不降智的说法 女主应该带着男主通关女主应该说一切做一切这样吗?这是cp文不是女主文 喜欢看女主独自牛逼的另外找剧集看不难吧 跟男主撒个娇就成舔了 就有点好笑 谈恋爱不腻歪谈来念经还要戒空戒色吗
玉城千春雪 · 7.7/10