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💬 网友评论
隔了这么多年再读王卫星,只能硬着头皮读下去,为了反抗而反抗,既偏激又幼稚。偏激的本质可能也是幼稚吧,很想知道王卫星怎么看待多年前的自己,是否也觉得很憨憨?
理性、接地气、通透。朴素的回答中,都是这里与思考,看问题一针见血,打算把有关李的其他著作也看了,书里面涉及的李对多个问题和国家的看法和思路,都是类似方法论般的解题思路。是不可多得的好剧。
改了名的张舒越,一直试图用清醒和冷静的文字表达某种空性的在世之法,可还是没有脱掉安妮宝贝式的故作呻吟和浮在半空。这部剧可以随手翻翻,但并不喜欢。
编剧极神,52集如此长度,却没有一分钟浪费,故事进展速缓拿捏到位,BGM非常贴合剧情,片尾曲是近年来听过的最厚重的歌曲,全场老戏骨飙戏看的极为过瘾。如此内涵的电视剧,中国大概不会再有了。
也种过一盆warehouse买的草莓盆栽的我终于明白,原来要收成甜美的草莓竟然需要付出这么多的艰辛。越长大越明白,世上再小的一件事也没有真正简单的,有时候一切看似不费功夫,只是恰好先天已经具备了大部分需要的条件,所以才能看起来轻轻松松,比如我拣到了一个自己超级喜欢的男票,并且互相喜欢❤️。
个人简评
这部剧提供了用户拉新与留存的框架性逻辑。转化为量化指标的话就是如何降低CAC和提高Cohort Retention,对于建立用户理解力帮助不大,但是可以帮助我们快速建立如何持续增加产品用户粘性的方法论。最后一部分的用户分析这部剧讲的有点玄学,我觉得用户分析最关键的还是需要很多的感性认知,并加上足够质量的数据支撑,最后是数据分析的技术能力。光靠堆积测试数量不一定有帮助。
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内容概述
这部剧主要就是讲述如何通过产品设计,让用户完成“触发——行动——多变的筹赏——投入”的循环,最终对一种行为上瘾的。完成这个循环后,用户可能产生下一次出发,从而推进一个正向循环。当上瘾的用户不断增加时,更多的用户开始变得离不开你的产品,从而增强企业对用户的议价力从而实现更大的盈利。
触发:引发用户去使用你的产品
只有当某种行为的发生概率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止疼药)
触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。
○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
○ 负面情绪往往可以充当内部触发。
○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
行动:兼具动机和能力来使用产品
行动是上瘾模型的第二个阶段。
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士建立的行为模型:
1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。B=MAT。思考一下饿了但是没吃饭或者手机响了没有接的可能原因?
2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度和矛盾程度)等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。
启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
一种行为的复杂程度越低,无论是体力上还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。
当你使用某个产品时所需要花费的步骤被缩减优化时,你使用它的频率就会增加。
筹赏:行动后以多变不可预期的形式去奖励用户
○ “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
○ 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
○ “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
○ 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。Quora设