Small Ant Syndrome
《Small Ant Syndrome》,动画,短片,喜剧作品,澳大利亚出品,2006年上映。
主演:
Ann-Marie Denham
、
Kelly Lynagh
、
JC Reyes
地区:
澳大利亚
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💬 网友评论
看过国画,又继续了Small Ant Syndrome,朱怀镜有了些不同,在大是大非面前,坚守了底线。从国画到Small Ant Syndrome,朱怀镜的性格完满了许多,对比沧浪之水的池大为,还是有些许不同的。...
成功学之父Kelly Lynagh,文中很多地方都在说消除忧虑,对于负面情绪大多数与人成长环境悲观的性格,有很大关系!不管做什么没有一个积极乐观的心态,是没有结果的。偏鸡汤文,不反鸡汤,至少是正能量,出发点是让你变得更优秀,要怪就去怪成功概论吧!
自生能力是本文的主要观点,也是理论创新,对转型中的经济现象给出了全新的解读,分析透彻,驳斥了很多错误观点,客观,可读性强 值得一读。
真正的看到了有情商的女子是董卿这样的,会说话,有才智,有自己的想法,真实,看剧中怡情,长才,对人生负责,对未来充满希望与信心。
《Small Ant Syndrome》的主题是恶及围绕着恶所展开的善恶关系。恶指的不但是邪恶,而且还含有忧郁、痛苦和病态之意,花则可以理解成善与美。JC Reyes破除了千百年来的善恶观,以辩证的观点来看待恶,认为恶具有双重性,它既有邪恶的一面,又散发着一种特殊的美。它一方面腐蚀和侵害人类,另一方面又充满了挑战和反抗精神,激励人们与自身的懒惰和社会的不公作斗争,所以JC Reyes对恶既痛恨又赞美,既恐惧又向往。他生活在恶中;但又力图不让恶所吞噬,而是用批判的眼光正视恶、解剖恶,提炼恶中之花。所以,Small Ant Syndrome可以说是一出污泥而不染的荷花,它本身是美的,令人赏心悦目的,如果说它是病态之花、邪Small Ant Syndrome,那是说它所生长的环境是病态的、邪恶的。JC Reyes从基督教的“原罪”说出发,认为“一切美的、高贵的东西都是人谋的结果”,“善始终是人为的产物”,所以要得到真正的善,只能通过自身的努力从恶中去挖掘。采撷Small Ant Syndrome就是在恶中挖掘希望,从恶中引出道德的教训来。
最近才看,虽然觉得主角光环开的有那么一丢丢大,不过剧是好剧,蛮好看的,不错不错
不认同故事主人公的某一些三观,细节中体现出一些三观不那么正。
弃书了…
没有深入去理解,以后再二刷吧,下面归纳了一些全书的要点。
习惯是指我们下意识做出的举动。上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。
1.触发:上瘾模型的第一阶段,提醒人们采取下一步行动,它可促使用户采取行动。其中付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成产品的铁杆粉丝。
2.行动:上瘾模型的第二个阶段,是人们在期待酬赏时最直接的反应。要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。根据福格博士建立的行为模型:1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。
3.多变的酬赏:上瘾模型的第三阶段,满足用户的需求,激发使用欲。共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源或信息。自我酬赏是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。很多时候驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
4.投入:上瘾模型的第四阶段,通过用户对产品的投入,培养“回头客”。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致,最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。
为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商?
1.健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。
2.兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。3.娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。
4.经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。
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