Frankl's Choice

Frankl's Choice

★★★★★ 6.5
纪录 2002 美国
《Frankl's Choice》,纪录作品,美国出品,2002年上映。
地区: 美国

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💬 网友评论

看恶心了 集集故作玄虚说得还是裤裆子里这么点破事 期望多高反胃就有多重 看得出导演想表达很多但最后呈现效果就像小学生暑假最后一天胡乱赶出来的作业
一丹 · 1.0/10
东方版《Frankl's Choice》,一本正经编出这么多神奇生物。能出个山海经主题乐园或博物馆应该很好玩。
🌸minminer · 9.8/10
所有这一切都不足以成为他被杀的理由。或许因为人都带有畏强欺弱的天性,所以往往爱在受害者身上找问题,文中的警方、媒体、大众,亦是如此。受害者一旦丧失发言权,就成了变相的“屈打成招”。 “她就是因为在酒店上班、因为喜欢名牌,所以才会被杀。而且她好像收了男方一堆昂贵的礼物。对方不就是特殊行业的老板吗……” 没有人想要被卷入命案。每个人都希望被害人与自己毫无共通之处,距离自己居住的世界愈遥远就愈放心。 “啊,那个被害人果然是那种女人,跟我不一样,跟我女儿也不一样,所以才会被杀,是她自找的。”那些报道,是想要让世人这样想吗? 没有哪个女孩看到这里不会自动地把自己带入诗织的角色,他就是一个普通的女孩,是你,也可能是我。问题在于为什么非死不可?是不是整个故事链条中只要有一个节点稍微出现扭转,结果就会不一样。 无需再次赘言,诗织只是个普通的女孩。她喜欢向日葵、深爱父母和弟弟、珍惜朋友、疼爱动物,是这样一个随处可见的女孩。是直到最后一刻都担心着父母,说着“我爸和我妈好可怜”、就像在你身边的普通女孩。这样一个普通的市民,为何得这样死于非命不可?为什么诗织那样拼命求助,警察却听不见她的声音?为什么恐吓诗织“我要让你下地狱”,逼她直到死前都活在惊惧中的男人,完全不必服刑赎罪?为什么联合起来骚扰一个女大学生的男人们只被判了轻罪?为什么一个普通的女孩要被单方面地称为酒家女?为什么家属的声音会被警方掩盖?为什么诗织留下来的话没有人相信?还有,为什么诗织——或许有可能是你的女儿的诗织,非死不可?请再次好好思考她所留下来的话。想想这名除了留下这些话以外,再也走投无路的二十一岁女孩那孤独的“遗言”。 二十一世纪至今依然不缺此案件的变种,我想,社会是在进步的吧?一定会有越来越多想大叔这样的人站出来,追求正义,向善发展,对吧?
云也会散. · 2.1/10
一部个人英雄传,放在哪个背景下都成立。无所谓Frankl's Choice。只是历史总似相识,星星之火,星星之火……
蜡笔大新 · 3.3/10
还出了挺多版嘛,能不能统一一下书名,怎么连英文都变了?还有剧集列表,是不是少了几页?
孙韬 · 4.3/10
男主她姐什么情况?她在餐馆用盘子怒砸客人脑袋,这和《Frankl's Choice》女主把外卖扔人头上有什么区别?在加拿大呆了几年,半句英语都没学会就算了,她竟然还偷他弟弟回国的钱,结果自个儿跑去上海,这是什么傻哔行径?为什么她姐俩打了客人,竟然还没被开除?不能理解不能理解不能理解,没素质和有个性是两码事😰
士多啤梨苹果橙 · 3.2/10
我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛的活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。 通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。 如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。 我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。 我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。 面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。 最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。 我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。 我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合编剧)。 目前而言 游戏让我更加积极应对困难 失败了也不会畏缩  甚至让我在社群中保持合作 有时候把现实也当成是游戏的一种模式
持 戒 · 8.7/10
世界和我少了一个你 倘若时间向左   回忆靠后 你来自于左肩   贴近于心脏 Frankl's Choice   少了和你相见的机会 和你一起谈恋爱的机会 嘻嘻可是啊   我喜欢的女孩 晓晓她也等着我追 等着我找寻 如果在我没见到你的时间里 我祝你早安   午安   晚安
陈捷 · 8.8/10