Win, Lose or Draw Late
《Win, Lose or Draw Late》,喜剧,青春作品,英国出品,2004年上映。
主演:
Dougie Napier
、
Liza Tarbuck
、
Sue Perkins
、
Ed Hall
、
Sarah Cawood
、
Paul Tonkinson
地区:
英国
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💬 网友评论
对有几年工作经验但是不了解数据分析的小白来说很友好,当然,对完全不懂的小白不行。学到很多,而且编剧一些学习精神值得学习。
泡一盏清茶,做一个旧梦,光影晴雨都是风景,苦辣酸甜皆为滋味,不将得失荣辱放在心上,奔向属于自己的诗意和远方。
我也有女朋友了,她叫陆惟真。她愿意陪我一起生活。
我的眼眶也突然就热了
极好极实用的一本成功治愈的各种病例及科学分析的好剧,娓娓道来,通俗易懂,值得反复观看。
书写的很严谨,每个行为事件都引入了科学依据或事实调研来说服读者,同时增加易读性。编剧基于认知科学,为设计提供了科学依据。使设计不再是一件想当然的事情!
值得一看的书!!!
我读到的认为比较重要的就是以下10点:
1、人如何观察·
视觉是一切感官之首,人有种视觉:中央和周边的,在黑暗中余光看得更清楚。
略微侧向俯视是想象物体的标准视角,这个视角识别物体是最快的。
人在识别物体时会寻找规律。
最重要的信息(或希望用户关注的内容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中间。
2、人如何观看
使用周边视觉观看
观看与理解是2回事
新信息只有和已有知识结构紧密结合,才能被彻底地理解。——字体 排版 可读性
3、人如何记忆
人只能一次记住四项事物。展示给用户每组不多于四条,用户喜欢用辅助记忆手段,如笔记等。
4、人如何思考
渐进呈现(progressive disclosure)即每次只展示用户当前需要的信息(得需要了解多
数用户在多数时候需要什么信息才有效)。
30%的人会走神。心智游移:专指在做一件事时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中。
人越不确定(更加雄辩)就越固执己见。
不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念。 改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情。
人会创造心智模型(通常使用软件或设备时,会使用心智模型,来自于类似软件使用经验,或该产品的猜测,简洁听闻以及使用经验。做用户调研和客户调研的一大原因是帮你理解目标用户的心智模型。)
故事是人们处理信息最自然的形式。
5、怎么集中注意力
选择性记忆。只要给出明确的指示,并且任务不太费时,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰。
对频率的预期会影响注意力。
人只会注意到“显著线索”
人无法同时完成2个任务。
6、人的动机来源
人越接近目标越容易被激励,称为“目标趋进效应”
比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做
精神奖励比物质奖励更有效
进步、掌握和控制感让人更有动力
不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息
人们在评价别人的行为举止时,往往归因于人品而不是客观情境。放在自己身上全是客观因素。即使知道自己犯了基本归因错误也无法自制。采访分析客户可能会倾向于个性,而忽略了环境因素。
7、人是社会性动物
强关系圈中的人数上限约是150人。
设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则
多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关。对网站的反馈以及交互
有有所预期。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期
沟通时说话者与倾听者的大脑同步。同步+预期=理解 同步程度越高,倾听者就
越能理解说话者传达的观点和信息。
人天生会模仿和同情:镜像神经元是同情之源
8、人如何感知
找出能够感染目标群众用户的情感。
故事比数据更有说服力(对于用户来说)
如果信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆更持久。想办法提供
那些可以激发情感和引起共鸣的信息。
事情越难实现,人们就越喜欢
感官是信任的首要指标
9、人是会犯错的
设错误发生了:
应该告诉用户做了什么;
解释出现了什么问题;
指导用户如何去修正;
信息要简单直白,使用主动语态而不是被动语态;
人在压力下会犯错
犯错不一定是坏事:积极结果、消极结果、中性结果
人常犯可预见的错误
10、人如何决策
多数决定都是在潜意识中做出来的
潜意识最先感知。潜意识思维最先感知危险。潜意识思维比意识思维反应更迅速。人们常在做完某件事采取行动后无法解释为什么会这么做。
相比金钱人们更在意时间
情绪会影响决
正念冥想➕正念吃饭。
太多练习了,对于很多职场人来说很难执行。