Frank and I

Frank and I

★★★★★ 1.1
爱情 1984 英国
Charlie, a young aristocrat in turn of the century England, meets a boy named Frank on the road to P
地区: 英国

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💬 网友评论

上瘾 上瘾因素:可感知价值、使用频率(2周—几个月)上瘾产品从止疼片到维生素的转变。 一、触发(将外部触发引导内部触发) 外部触发:付费(广告)、回馈(参加公益赠送)、人际(别人推荐、邀请码)、自主性(app内推) 内部触发:与人的情绪关联(负面情绪比积极因素情绪更容易更普遍)编写用户生活情景(五个为什么找到最原始原因) 二、行动 福格模型B=MAT,行动=动机+触发 动机:趋利避害、享受快乐避免痛苦、深入了解动机《Frank and I》:食物、异性、社会认同。 能力:降低使用难度门槛(学习成本)较少时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(通用常用)、启发感知(稀缺—仅剩几件)环境(商品价格取决周边环境)锚定 、赠送优惠券。 《Frank and I》骑象人(理性)、大象(感性)、路(周边环境)。 触发:内部触发和外部触发。 三、多变的酬赏 社交酬赏(社会认同)朋友圈点赞 猎物酬赏(寻找新奇点)短视频瀑布流设计。 自我酬赏(自我控制、成就、胜任) 禁用强迫(设计选择权给到用户)从有限到无限多变性。 四、投入 让用户花费时间、金钱、精力、人际关系投入(一致性原则—认知失调、酸葡萄心理)沉没成本、储存价值、(游戏装备、网盘数据、积分)、加载下一个触发 五、上瘾的道德操控 产品价值分类: 提高用户生活质量、创建者自己也用 上瘾产品设计应思考明白:提供用户价值解决什么问题(内部触发)、靠什么吸引用户(外部触发)、低成本简单操作(行动能力)靠什么留住用户(多变无限酬劳)如何加载下一个触发(投入)
洪嘉骏 · 5.4/10
在看待历史问题时:路径重于细节,得失重于是非,公利重于私德,技术重于感性。
HDJYY. · 1.1/10
请问哪里好看???
年小年儿 · 1.1/10
活在这个世界上最大的动力,就是接受、了解世界的存在与人类认知所形成的荒诞,并与之对抗。多么醍醐灌顶的论点呀。不求永生,竭尽人事,这真的是荒诞人对世界发出的最震撼有力的呐喊了。
喵喵喵曲体伸懒腰 · 3.3/10
这是时隔二十几年后的第二次观看,是打开我真正观看之门的第一本世界经典剧集,更喜欢她的另外一个译名《Frank and I》,当时的自己只是单纯地喜欢那个真实勇敢的斯嘉丽,废寝忘食的想知道结局,现在才能理解书名《Frank and I》~随风而逝。
孤独中的寻觅者 · 4.3/10
丹布朗的这本剧集整体逻辑性非常好,许多细节的描写都在后文得到揭示,其次节奏感和画面感很强,感觉追剧如看电影一样,配合其跌宕起伏的情节,十分刺激。其表达科学与宗教之间关系的主题引人深思,因为是悬疑剧集便不多提了。
yklalky · 7.7/10