Jaw Breakers 2

Jaw Breakers 2

★★★★★ 5.4
其他 2003 美国
《Jaw Breakers 2》,其他作品,美国出品,2003年上映。
主演: Jennifer AnderssonDru BerrymoreGwinethIvaLada
地区: 美国

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💬 网友评论

本来以为是一本科普读物,但看完才知诚如物理君所言此剧是本专业读物。“科技就是科技,科技就应该专业化。我们的科普也是专业化的,科普的目的不是让科技变得大众化,而是尽量让大众一起专业化一些。” 生活篇宇宙篇大部分可以明白,脑洞篇一半明白,学习篇和量子篇就真的是深刻了(看不懂)~
YoungGy · 4.3/10
清夜无尘,月色如银。酒斟时、须满十分。浮名浮利,虚苦劳神。叹隙中驹,石中火,梦中身。 虽抱文章,开口谁亲。且陶陶、乐尽天真。几时归去,作个闲人。对一张琴,一壶酒,一溪云。
有你才幸福 · 9.8/10
#2019-第1本-上瘾 之前在别处也看过上瘾模型,现在读了原书,更觉得清晰许多,上瘾模型分析对产品分析有实用性,值得参考。 一、习惯:情景暗示下的无意识行为 ○习惯是指我们下意识做出的举动。 ○ 集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。 ○ 生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。 ○ 上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。 ○ 大脑负责无意识行为的地方:大脑神经结 牢记并分享 ○ 一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。 ○ 只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。 ○ 习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品。 二、上瘾模型 上瘾模型(the Hook Model): 触发——行动——多变的酬赏——投入 1.触发:就是引发用户去使用你的产品。 触发分为两类——外部触发和内部触发。 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 eg 丰田五问法,找到情感需求 2.行动:要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。 福格博士建立的行为模型:触发、动机和能力。 人类三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 3.多变的酬赏:多变的酬赏,就是指社交奖赏和猎物奖赏。 社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 eg 英雄联盟 荣誉值 4.投入:用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。 eg 宜家 自己搭家具 三、怎么使用模型 先确认两个问题:自己用不用;能不能提升用户终身价值 习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。 如何让用户上瘾的五个基本问题: 1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发) 2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发) 3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动) 4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏) 5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
舒显 · 5.5/10