Wâhori Days
Toru is a young man from Japan staying in Sydney on a working holiday (wahori) visa. Like many other
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澳大利亚
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因为这六位“背叛者”里面我只看过卢梭的原著,黑格尔只看过一些二手资料,所以一开始我以为会很难读。没想到伯林花了很多篇幅对这几位做了非常简明但又深刻的介绍,超级通俗流畅!我爱了!
4.5星。在这个物欲横流的人世间,人生一世实在是够苦的。你存心做一个与世无争的老实人吧,人家就利用你,欺侮你。你稍有才德品貌,人家就嫉妒你、排挤你。你大度退让,人家就侵犯你、损害你。你要保护自己,就不得不时刻防御。你要不与人争,就得与世无求,同时还要维持实力,准备斗争。你要和别人和平共处,就先得和他们周旋,还得准备随处吃亏。你总有知心的人、友好的人。一旦看到他们受欺侮、吃亏受气,你能不同情气愤,而要尽力相帮相助吗?如果看到善良的人受苦受害,能无动于衷吗?如果看到公家受损害,奸人在私肥,能视而不见吗?
总体而言,这部剧是值得一看的,有助于理解:①游戏的本质;②用游戏化的思维看待现实生活中的问题。
游戏=目标+规则+反馈系统+(自愿参与)。编剧提到电子游戏区别于传统游戏的本质是,人们是先习得反馈系统再从而研究规则,这个总结特别到位,在电子游戏中,人们往往是在一个探索的状态下,根据获得的反馈再调整自己的行为。在理解游戏的本质后,代入游戏的框架分析人们为什么在现实生活中不容易获得类似玩游戏时的心流体验,这可能是因为现实生活中的规则不简单清晰、反馈不即时充分。在游戏中的失败,游戏可能会配上尴尬的动画让玩家看得会心一笑,但在现实中的失败代价可能就不是这么简单的了。
编剧也由此介绍了一大堆怎么用游戏化思维改造生活的例子,比如介绍了一些众包项目、平行实境游戏,感觉特别fancy。但这些做法能在现实中应用的程度是有限的,游戏现在的受众,根据游戏工委的数据,中国电子游戏玩家大概6亿人+,占总人口比例不到一半,其中还有相当多轻度游戏玩家。结合现在内容娱乐的时长分布,短视频占了相当大一部分。结合游戏的本质,给我的感觉是:游戏的本质是要“受苦”的,乐趣是要靠玩家挖掘的,玩家要自愿地在游戏世界中背上一个目标去完成,但有相当一部分人并不愿意时刻被置于这种有竞争/不达目标的压力之下,所以①游戏玩家仍然是有限的,并不是所有人都希望”花力气“获得快乐;②基于游戏化的思维对现实生活加以改造并不一定能取得正面的结果。老实说本剧举的某些游戏的例子,在我眼里这个游戏超无聊,根本不会有想参与的意愿,反而觉得一切变”儿戏“了。再联想一下中国高考吧,目标+规则+反馈要素齐全,时不时整一次小考够反馈即时清晰了吧,但学生会因此觉得很游戏化很心流吗?反正我是觉得压力大,可能我的心流体验已经跌到”畏难“的区间去了吧。③这部剧没太谈到游戏的社会责任,如果人们都着迷于短期可见成效的“游戏”,谁来面对需要更长期的投入才能取得效果的事业呢?
不过考虑到一本剧没必要尽善尽美大而全地介绍一个领域下的所有观点,这部剧能表达一个核心观点就够了,而且这部剧能在当前的舆论环境下一定程度上突出游戏的正面价值……所以我觉得书的内容本身没啥问题。
本文也提及了大量有insight的学术研究结果。编剧对很多社会科学的研究/名词信手拈来,比如提到“社会临场感”,这个其实就是最近一些直播相关的学术研究中用到的比较fancy的理论。而且编剧分享的研究中,这其中有一些研究结果是反直觉的,比如:在人们本身就擅长的事情中,提高报酬并不会让人们更加乐于参与,但报酬下降会直接影响人们的参与,这点其实让人想到组织行为学中常提的双因素理论,把人们对工作的态度拆解为引起不满意的因素、引起满意的因素,往往报酬是属于引起不满意的因素,而引起满意的因素一般是指一些偏内源性的动力,比如工作是否有挑战性,和编剧在书中的分享是相吻合的。再比如,①喜欢在mmorpg中帮助别人的人可能在现实中会更乐于利他;②游戏创造的“快乐的尴尬”时刻有助于舒缓现实中的社交关系(文中用了权力关系来解释);③抑郁症之类的精神疾病能写入人类基因可能有生物学层面的意义等等,看下来对加深对消费者/用户行为的理解有所帮助。
看完这部剧真的感觉到了一个普通人的努力。很多故事都值得借鉴,也许有些鸡汤吧,但是读了以后真的会有力量。你一定要努力,哪怕不是为了自己,为了身边的人,父母爱人,你都不能放弃。人之所以会有用不完的力量,正是因为身边的人给了你很多很多的爱。
总有一天我们也能给身边人带来更多很的爱。